Banned
W umiejkach 1 linijka to nie ulepszany, druga na +, trzecia na ++
Umiejętności Wiedźminów
Styl Wilka
Silny cios (0ż,0f)
Atak w stylu silnym. Zadaje 10 obrażeń.
Atak w stylu silnym. Zadaje 13 obrażeń.
Atak w stylu silnym. Zadaje 16 obrażeń.
Sztych (1f, 0ż)
Atak w stylu silnym, zadaje 10 obrażeń i uniemożliwia przeciwnikowi wykonywanie ataków specjalnych w następnej rundzie.
Atak w stylu silnym, zadaje 12 obrażeń. Uniemożliwia przeciwnikowi wykonywanie ataków specjalnych w następnej rundzie. Zwiększa siłę następnego ataku w stylu silnym o 4.
Atak w stylu silnym, zadaje 14 obrażeń. Uniemożliwia przeciwnikowi wykonywanie ataków specjalnych w następnej rundzie. Jeśli atak nie został obroniony, zwiększa siłę następnego ataku w stylu silnym o 8.
Rozłupanie (2f, 0ż)
Potężny atak z wyskoku. Zadaje 20 obrażeń. Atak jest tak silny, że wiedźmin chwilowo traci równowagę – w następnej rundzie jego ataki w stylu silnym będą zadawać o 5 obrażeń mniej.
Potężny atak z wyskoku. Zadaje 25 obrażeń. Atak jest tak silny, że wiedźmin chwilowo traci równowagę – w następnej rundzie jego ataki w stylu silnym będą zadawać o 10 obrażeń mniej.
Potężny atak z wyskoku. Zadaje 30 obrażeń. Atak jest tak silny, że wiedźmin chwilowo traci równowagę – w następnej rundzie jego ataki w stylu silnym będą zadawać o 15 obrażeń mniej.
Styl Kota
Cięcie (0ż, 0f)
Atak w stylu szybkim. Zadaje 10 obrażeń.
Atak w stylu szybkim. Zadaje 10 obrażeń. Daje ponadto 20% szansy na zadanie podwójnych obrażeń.
Atak w stylu szybkim. Zadaje 10 obrażeń. Daje ponadto 40% szansy na zadanie podwójnych obrażeń.
Markowany cios (1f, 0ż)
Atak w stylu szybkim, udający cios silny. Zadaje 12 obrażeń, a jeśli przeciwnik zastosował obronę przed atakiem silnym, zadaje dodatkowo 6 obrażeń.
Atak w stylu szybkim, udający cios silny. Zadaje 14 obrażeń, a jeśli przeciwnik zastosował obronę przed atakiem silnym, zadaje dodatkowo 10 obrażeń.
Atak w stylu szybkim, udający cios silny. Zadaje 16 obrażeń, a jeśli przeciwnik zastosował obronę przed atakiem silnym, zadaje dodatkowo 14 obrażeń.
Młynek (1f, 1ż)
Atak w stylu szybkim. Zadaje 10 obrażeń i uniemożliwia przeciwnikowi wykonanie w kolejnej rundzie ataków w stylu szybkim. Ten atak ma mniejszą niż zwykłe ataki szansę na trafienie krytyczne (-15%).
Atak w stylu szybkim. Zadaje 14 obrażeń i uniemożliwia przeciwnikowi wykonanie w kolejnej rundzie ataków w stylu szybkim. Ten atak ma mniejszą niż zwykłe ataki szansę na trafienie krytyczne (-15%).
Atak w stylu szybkim. Zadaje 18 obrażeń i uniemożliwia przeciwnikowi wykonanie w kolejnej rundzie ataków w stylu szybkim. Ten atak ma mniejszą niż zwykłe ataki szansę na trafienie krytyczne (-15%).
Znaki
Znak Igni (0ż, 0f)
Znak magiczny. Zadaje 10 obrażeń.
Znak magiczny. Zadaje 11 obrażeń. Jeśli przeciwnik użył w poprzedniej rundzie ataku magicznego, znak wybucha i zadaje dodatkowo 6 obrażeń.
Znak magiczny. Zadaje 12 obrażeń. Jeśli przeciwnik użył w poprzedniej rundzie ataku magicznego, znak wybucha i zadaje dodatkowo 12 obrażeń.
Znak Axii (1ż, 0f)
Znak magiczny wywołujący przerażenie. Zadaje 12 obrażeń oraz zwiększa siłę następnego ataku o 3.
Znak magiczny wywołujący przerażenie. Zadaje 15 obrażeń oraz zwiększa siłę następnego ataku o 5.
Znak magiczny wywołujący przerażenie. Zadaje 17 obrażeń oraz zwiększa siłę następnego ataku o 7.
Znak Aard (2ż, 0f)
Uderzenie telekinetyczne, ogłuszające przeciwnika. Zadaje 4 obrażenia krytyczne. Jeśli nie zostanie obronione, zwiększa szanse zadania obrażeń krytycznych (podwójnych) następnym atakiem o 100%.
Uderzenie telekinetyczne, ogłuszające przeciwnika. Zadaje 4 obrażenia krytyczne. Jeśli nie zostanie obronione, zwiększa szanse zadania obrażeń krytycznych (podwójnych) o 120%.
Uderzenie telekinetyczne, ogłuszające przeciwnika. Zadaje 4 obrażenia krytyczne. Jeśli nie zostanie obronione, zwiększa szanse zadania obrażeń krytycznych (podwójnych) o 140%.
Uniki
Unik (0ż, 0f)
Broni przed atakiem w stylu silnym – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 10.
Broni przed atakiem w stylu silnym – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15.
Broni przed atakiem w stylu silnym – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15. Dodatkowo zmniejsza szansę na otrzymanie trafienia krytycznego (czyli podwójnych obrażeń) od silnych ataków o 50%.
Piruet (0ż, 0f)
Broni przed atakiem w stylu silnym – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 12. Jeśli przeciwnik użył ataku w stylu silnym, zwiększa także siłę ataku szybkiego w następnej rundzie o 4.
Broni przed atakiem w stylu silnym – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 16. Jeśli przeciwnik użył ataku w stylu silnym, zwiększa także siłę ataku szybkiego w następnej rundzie o 6.
Broni przed atakiem w stylu silnym – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 20. Jeśli przeciwnik użył ataku w stylu silnym, zwiększa także siłę ataku szybkiego w następnej rundzie o 8.
Finta (0ż, 1f)
Agresywna parada. Uniemożliwia atak w stylu silnym.
Agresywna parada. Uniemożliwia atak w stylu silnym. Zmniejsza obrażenia od ataków w stylu szybkim o 6.
Agresywna parada. Uniemożliwia atak w stylu silnym. Zmniejsza obrażenia od ataków w stylu szybkim o 12.
Parady
Parowanie (0ż, 0f)
Broni przed atakiem w stylu szybkim – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 10.
Broni przed atakiem w stylu szybkim – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15.
Broni przed atakiem w stylu szybkim – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15. Dodatkowo zmniejsza szansę na otrzymanie trafienia krytycznego (czyli podwójnych obrażeń) od szybkich ataków o 50%.
Garda (0ż, 0f)
Łączona obrona – zmniejsza obrażenia od ataków w stylu szybkim o 12 i od ataków w stylu silnym o 5.
Łączona obrona – zmniejsza obrażenia od ataków w stylu szybkim o 15 i od ataków w stylu silnym o 7.
Łączona obrona – zmniejsza obrażenia od ataków w stylu szybkim o 18 i od ataków w stylu silnym o 9.
Trans bitewny (1ż, 0f)
Broni przed atakiem w stylu szybkim – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15. Wprowadza wiedźmina w trans bitewny, zmniejszjąc szansę na otrzymanie trafień krytycznych od ataków szybkich i silnych o 20% do końca walki.
Broni przed atakiem w stylu szybkim – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 20. Wprowadza wiedźmina w trans bitewny, zmniejszjąc szansę na otrzymanie trafień krytycznych od ataków szybkich i silnych o 30% do końca walki.
Broni przed atakiem w stylu szybkim – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 25. Wprowadza wiedźmina w trans bitewny, zmniejszjąc szansę na otrzymanie trafień krytycznych od ataków szybkich i silnych o 40% do końca walki.
Znaki obronne
Znak Quen (0ż, 0f)
Znak chroniący przed atakami magicznymi. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 10.
Znak chroniący przed atakami magicznymi. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 15.
Znak chroniący przed atakami magicznymi. Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15. Dodatkowo zmniejsza szansę na otrzymanie trafienia krytycznego (czyli podwójnych obrażeń) od ataków magicznych o 50%.
Użycie medalionu (0ż, 0f)
Użycie obronne wiedźmińskiego amuletu do wchłonięcia a następnie odbicia energii magicznej. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 12. Jeśli przeciwnik użył ataku magicznego, zwiększa obrażenia znaków w najbliższej rundzie o 4.
Użycie obronne wiedźmińskiego amuletu do wchłonięcia a następnie odbicia energii magicznej. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 16. Jeśli przeciwnik użył ataku magicznego, zwiększa obrażenia znaków w najbliższej rundzie o 6.
Użycie obronne wiedźmińskiego amuletu do wchłonięcia a następnie odbicia energii magicznej. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 20. Jeśli przeciwnik użył ataku magicznego, zwiększa obrażenia znaków w najbliższej rundzie o 8.
Znak Yrden (1ż, 0f)
Magiczna pułapka. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 15. Jeśli przeciwnik użył ataku w stylu silnym, zmniejsza obrażenia od jego ataków w stylu silnym o 7 w tej i dwóch kolejnych rundach.
Magiczna pułapka. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 20. Jeśli przeciwnik użył ataku w stylu silnym, zmniejsza obrażenia od jego ataków w stylu silnym o 9 w tej i dwóch kolejnych rundach.
Magiczna pułapka. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 25. Jeśli przeciwnik użył ataku w stylu silnym, zmniejsza obrażenia od jego ataków w stylu silnym o 12 w tej i dwóch kolejnych rundach.
Alchemia
Eliksir Wilka (0ż, 0f)
Atak specjalny. Zwiększa obrażenia wszystkich ataków w stylu szybkim i silnym o 3 oraz szansę na trafienie krytyczne o 5% do końca walki.
Atak specjalny. Zwiększa obrażenia wszystkich ataków w stylu szybkim i silnym o 4 oraz szansę na trafienie krytyczne o 10% do końca walki.
Atak specjalny. Zwiększa obrażenia wszystkich ataków w stylu szybkim i silnym o 5 oraz szansę na trafienie krytyczne o 15% do końca walki.
Jaskółka (1ż, 0f)
Atak specjalny. Eliksir regeneracji. Leczy 5 obrażeń na rundę.
Atak specjalny. Eliksir regeneracji. Leczy 6 obrażeń na rundę.
Atak specjalny. Eliksir regeneracji. Leczy 8 obrażeń na rundę.
Powój
Obrona specjalna. Eliksir chroniący przed magią. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 5 i zmniejsza szansę na otrzymanie trafienia krytycznego od ataków magicznych o 30% do końca walki.
Obrona specjalna. Eliksir chroniący przed magią. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 7 i zmniejsza szansę na otrzymanie trafienia krytycznego od ataków magicznych o 40% do końca walki.
Obrona specjalna. Eliksir chroniący przed magią. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 9 i zmniejsza szansę na otrzymanie trafienia krytycznego od ataków magicznych o 50% do końca walki.
Wytrzymałość
Wytrzymałość
Zdolność pasywna. Zwiększa życie o 6.
Zdolność pasywna. Zwiększa życie o 12.
Zdolność pasywna. Zwiększa życie o 20.
Siła
Zdolność pasywna. Zwiększa obrażenia wszystkich ataków w stylu silnym i szybkim o 2. Wymaga co najmniej 5. poziomu.
Zdolność pasywna. Zwiększa obrażenia wszystkich ataków w stylu silnym i szybkim o 4. Wymaga co najmniej 5. poziomu.
Zdolność pasywna. Zwiększa obrażenia wszystkich ataków w stylu silnym i szybkim o 6. Wymaga co najmniej 5. poziomu.
Odporność na ból
Zdolność pasywna. Zmniejsza obrażenia od wszystkich ataków w stylu silnym i szybkim o 3. Wymaga co najmniej 10. poziomu.
Zdolność pasywna. Zmniejsza obrażenia od wszystkich ataków w stylu silnym i szybkim o 6. Wymaga co najmniej 10. poziomu.
Zdolność pasywna. Zmniejsza obrażenia od wszystkich ataków w stylu silnym i szybkim o 6. Ponadto zmniejsza szansę na bycie trafiony krytycznie od ataków silnych i szybkich o 15%. Wymaga co najmniej 10. poziomu.
Umiejętności Czarodziejek
Magia Ziemi
Odłamki (0ż, 0f)
Atak w stylu silnym. Zadaje 10 obrażeń.
Atak w stylu silnym. Zadaje 11 obrażeń. Dodatkowo, jeśli przeciwnik używa obrony przed atakami magicznymi, zadaje 6 obrażeń.
Atak w stylu silnym. Zadaje 12 obrażeń. Dodatkowo, jeśli przeciwnik używa obrony przed atakami magicznymi, zadaje 12 obrażeń.
Trzęsienie ziemi (0ż, 1f)
Atak silny. Zadaje 10 ran i uniemożliwia przeciwnikowi użycie w najbliższej rundzie ataków specjalnych.
Atak silny. Zadaje 13 ran i uniemożliwia przeciwnikowi użycie w najbliższej rundzie ataków specjalnych.
Atak silny. Zadaje 16 ran i uniemożliwia przeciwnikowi użycie w najbliższej rundzie ataków specjalnych.
Kamienna pięść
Atak silnej, brutalnej magii. Zadaje 18 silnych obrażeń.
Atak silnej, brutalnej magii. Zadaje 23 silnych obrażeń.
Atak silnej, brutalnej magii. Zadaje 28 silnych obrażeń.
Magia błyskawic
Błysk (0ż, 0f)
Atak szybki. Zadaje 10 obrażeń.
Atak szybki. Zadaje 13 obrażeń.
Atak szybki. Zadaje 16 obrażeń.
Piorun (0f, 1ż)
Atak szybki. Zadaje 10 obrażeń i 6 w kolejnej turze.
Atak szybki. Zadaje 13 obrażeń i 8 w kolejnej turze.
Atak szybki. Zadaje 16 obrażeń i 10 w kolejnej turze.
Porażenie (1f, 1ż)
Atak szybki. Zadaje 10 ran oraz wywołuje wrażliwość na magię – powoduje, że ten i kolejny atak mają 40% szans na zadanie podwójnych obrażeń.
Atak szybki. Zadaje 10 ran oraz wywołuje wrażliwość na magię – powoduje, że ten i kolejny atak mają 60% szans na zadanie podwójnych obrażeń.
Atak szybki. Zadaje 10 ran oraz wywołuje wrażliwość na magię – powoduje, że ten i kolejny atak mają 80% szans na zadanie podwójnych obrażeń.
Magia Życia
Choroba (0ż, 0f)
Atak magiczny. Zadaje 10 obrażeń.
Atak magiczny. Zadaje 10 obrażeń. Jeśli nie zostanie obroniony, obniża siłę następnego ataku przeciwnika w stylu silnym i szybkim o 6.
Atak magiczny. Zadaje 10 obrażeń. Jeśli nie zostanie obroniony, obniża siłę następnego ataku przeciwnika w stylu silnym i szybkim o 12.
Wyssanie życia (1ż, 0f)
Atak magiczny. Wysysa energię życiową z przeciwnika – zadaje 10 obrażeń i leczy 4 rany.
Atak magiczny. Wysysa energię życiową z przeciwnika – zadaje 13 obrażeń i leczy 6 ran.
Atak magiczny. Wysysa energię życiową z przeciwnika – zadaje 16 obrażeń i leczy 8 ran.
Wzmocnienie (2ż, 0f)
Atak magiczny. Zadaje 12 ran i zwiększa siłę następnego ataku o 8.
Atak magiczny. Zadaje 14 ran i zwiększa siłę następnego ataku o 11.
Atak magiczny. Zadaje 16 ran i zwiększa siłę następnego ataku o 14.
Translokacja
Zniknięcie (0ż, 0f)
Broni przed atakiem w stylu silnym – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 10.
Broni przed atakiem w stylu silnym – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15.
Broni przed atakiem w stylu silnym – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15. Dodatkowo zmniejsza szansę na otrzymanie trafienia krytycznego (czyli podwójnych obrażeń) od silnych ataków o 50%.
Teleport (0ż, 0f)
Chroni przed atakiem w stylu silnym – blokuje 12 ran. Jeśli przeciwnik użył ataku w stylu silnym, dodatkowo zwiększa siłę ataku w stylu silnym w następnej rundzie o 4.
Chroni przed atakiem w stylu silnym – blokuje 16 ran. Jeśli przeciwnik użył ataku w stylu silnym, dodatkowo zwiększa siłę ataku w stylu silnym w następnej rundzie o 6.
Chroni przed atakiem w stylu silnym – blokuje 20 ran. Jeśli przeciwnik użył ataku w stylu silnym, dodatkowo zwiększa siłę ataku w stylu silnym w następnej rundzie o 8.
Rozmycie (0ż, 1f)
Chroni przed atakiem w stylu silnym. Blokuje 14 ran w tej i następnej rundzie. Zmniejsza szansę na otrzymanie trafień krytycznych od ataków w stylu silnym o 30% w tej i następnej rundzie.
Chroni przed atakiem w stylu silnym. Blokuje 18 ran w tej i następnej rundzie. Zmniejsza szansę na otrzymanie trafień krytycznych od ataków w stylu silnym o 40% w tej i następnej rundzie.
Chroni przed atakiem w stylu silnym. Blokuje 22 ran w tej i następnej rundzie. Zmniejsza szansę na otrzymanie trafień krytycznych od ataków w stylu silnym o 50% w tej i następnej rundzie.
Ochrona
Ochrona (0ż, 0f)
Broni przed atakiem w stylu szybkim – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 10.
Broni przed atakiem w stylu szybkim – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15.
Broni przed atakiem w stylu szybkim – zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15. Dodatkowo zmniejsza szansę na otrzymanie trafienia krytycznego (czyli podwójnych obrażeń) od szybkich ataków o 50%.
Garda (0ż, 0f)
Chroni przed atakiem w stylu szybkim. Blokuje 12 ran w tej rundzie i 6 w następnej.
Chroni przed atakiem w stylu szybkim. Blokuje 16 ran w tej rundzie i 8 w następnej.
Chroni przed atakiem w stylu szybkim. Blokuje 16 ran w tej rundzie i 8 w następnej oraz zmniejsza szansę na otrzymanie trafienia krytycznego od szybkich ataków o 50% w tej rundzie i 25% w następnej.
Odbicie (1ż, 0f)
Uniemożliwia przeciwnikowi wykonanie ataku w stylu szybkim.
Uniemożliwia przeciwnikowi wykonanie ataku w stylu szybkim. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 6.
Uniemożliwia przeciwnikowi wykonanie ataku w stylu szybkim. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 12.
Antymagia
Rozproszenie (0ż, 0f)
Obrona magiczna. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 10.
Obrona magiczna. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 15.
Obrona magiczna. Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15. Dodatkowo zmniejsza szansę na otrzymanie trafienia krytycznego (czyli podwójnych obrażeń) od ataków magicznych o 50%.
Absorpcja (0ż, 0f)
Tarcza osłabiająca ataki magiczne i silne. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 12 i od silnych o 5.
Tarcza osłabiająca ataki magiczne i silne. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 15 i od silnych o 7.
Tarcza osłabiająca ataki magiczne i silne. Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 18 i od silnych o 9.
Osłabienie (1ż, 0f)
Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 15. Jeśli przeciwnik użył ataku magicznego, to osłabia przeciwnika i zmniejsza jego szanse na trafienie krytyczne wszystkimi atakami o 50% w tej i dwóch najbliższych rundach.
Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 20. Jeśli przeciwnik użył ataku magicznego, to osłabia przeciwnika i zmniejsza jego szanse na trafienie krytyczne wszystkimi atakami o 60% w tej dwóch najbliższych rundach.
Zmniejsza obrażenia od ataków magicznych o 25. Jeśli przeciwnik użył ataku magicznego, to osłabia przeciwnika i zmniejsza jego szanse na trafienie krytyczne wszystkimi atakami o 70% w tej i dwóch najbliższych rundach.
CDN...
Offline
Czarodziejka
Chyba pomyliły ci się kolory Finty i Transa Bitewnego? A tak to to bardzo dobrze:)
Offline
Banned
właśnie w bibliotekach VS dziwne, ale nie bylo odpowiedniej finty i transu.
E: już dobrze
Offline
Czarodziejka
Jak tak było to będzie. Zamykam temat i przeyklejam.
A ja dodam jeszcze
podtytuł: WAŻNE .
I jeszcze otworzę.
Po co zamykać?
Jak zacznie się
wylęgarnia spamu,
to zamknę.
Assassin`s Creed
Last edited by Assassin`s_Creed (2009-05-25 13:14:13)
Offline
Banned
Mały update.
Offline